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허벅지 상처를 팔 상처로 바꾼 이유

참조 이미지가 없는 허벅지 대신 팔에 상처를 배치했습니다. 인물과 신체 부위, 상처 상태에 맞는 참조로 AI 영상 숏 사이의 연속성을 유지합니다.

글 Jeff Zambrano··읽는 시간 5분

허벅지 상처를 팔 상처로 바꾼 이유

허벅지 상처에는 참조 이미지가 없었습니다.

그것만으로도 격투 장면에서 빼야 할 이유가 충분했습니다.

이전 버전에서는 Sadao의 팔과 갈비뼈 부위, Toshiro의 허벅지에 자국을 넣었습니다. 수정 버전에서는 Sadao의 어깨와 갈비뼈 부위, Toshiro의 팔로 옮겼습니다. 이야기상의 선호 때문이 아니었습니다. 이미 생성해 둔 자료에 따른 결정이었습니다.

변경 사항을 명확하게 적었습니다:

La versión anterior ponía las heridas en el brazo de Sadao, el muslo de Toshiro y las
costillas de Sadao. **Se cambiaron a hombro, brazo y costillas**, y el motivo no es de gusto:

갖고 있는 참조 이미지는 고르게 갖춰져 있지 않았습니다. Sadao는 어깨, 가슴, 목, 쇄골, 갈비뼈 부위의 이미지가 있었습니다. Toshiro는 팔 이미지가 있었습니다. 허벅지 이미지는 없었습니다.

그 목록을 보고 나니 결정은 더 이상 추상적이지 않았습니다. Toshiro의 허벅지에 자국을 넣으려면 새 참조 이미지를 만들고 잘 맞기를 바라야 했습니다. 팔에 넣으면 프롬프트에서 기존 참조를 가리킬 수 있었습니다.

원래 위치보다 그 차이가 더 중요했습니다.

참조 라이브러리가 제작상의 제약이 됐습니다

상처 위치는 문장 하나를 고르는 문제로 보기 쉽습니다. 인물이 저기가 아니라 여기를 맞습니다. 프롬프트에서 신체 부위 하나를 바꾸고 계속 쓰면 됩니다.

이 숏에서는 그렇게 되지 않았습니다.

상처 위치는 타격을 묘사하는 문장 너머까지 유지되어야 했습니다. 이 숏과 다음 숏에 같은 자국이 나와야 했습니다. 그러려면 “허벅지”라는 단어 이상이 필요했습니다. 자국이 보이고 프롬프트에서 직접 지정할 수 있는 이미지가 필요했습니다.

프로젝트에는 참조가 마련된 부위에 대해 상처가 없는 상태와 상처가 벌어진 상태의 이미지가 이미 있었습니다. Toshiro의 허벅지에는 어느 상태의 이미지도 없었습니다. 따라서 이미 생성해 둔 자료가 장면의 현실적인 범위를 정했습니다.

제 규칙은 이랬습니다:

Poner una herida en el muslo obligaba a generar una lámina nueva y a rezar para que
cuadrara. Poniéndolas donde ya hay lámina, **el prompt puede señalar la referencia exacta**
(`@character-kiri-hombro-abierto`) y decirle al modelo cómo tiene que verse esa marca. Eso
es lo que hace que la herida sea la misma en este plano y en el siguiente.

“잘 맞기를 바란다”는 말에 문제가 모두 담겨 있습니다. 새로 생성한 허벅지 이미지가 잘 맞았을 수도 있습니다. 하지만 그것을 사용하려면 새로운 생성 작업이 필요하고, 기존 자료와 맞춰야 하는 문제도 새로 생깁니다.

팔 이미지는 이미 있었습니다. 허벅지 이미지는 없었습니다. 저는 참조가 있는 자국을 선택했습니다.

참조 토큰에 시각적 결정이 담깁니다

수정한 구성에서 가장 유용했던 것은 더 긴 묘사가 아니었습니다. 정확한 참조 토큰이었습니다:

@character-kiri-hombro-abierto

이 토큰은 Sadao의 상처가 벌어진 어깨 이미지를 가리킵니다. 프롬프트는 이 토큰을 사용해 자국이 어떤 모습이어야 하는지 모델에 알려줄 수 있습니다.

일반적인 상처 묘사를 모델이 해석하도록 요구하는 것보다 범위가 구체적입니다. 위치는 이미 정해져 있습니다. 눈에 보일 상태도 이미 이미지로 표현되어 있습니다. 자국을 다른 숏으로 이어가야 할 때 프롬프트가 가리킬 구체적인 대상이 있습니다.

그래서 저는 이제 하나처럼 보이는 2개의 결정을 분리합니다.

첫 번째는 극적 결정입니다. 인물의 어디에 자국이 생깁니까?

두 번째는 제작 자료에 관한 결정입니다. 해당 인물, 신체 부위, 상태에 맞는 참조 이미지가 이미 있습니까?

두 번째 답이 아니라면 첫 번째 결정은 아직 준비되지 않은 것입니다. 빠진 이미지를 만들거나 참조가 있는 부위로 자국을 옮겨야 합니다. 이 경우에는 옮겼습니다.

원래의 허벅지 상처에 필요했던 것

허벅지 위치를 유지했다면 격투 프롬프트 밖에서 추가 작업이 생겼을 것입니다. 먼저 새 허벅지 이미지가 필요합니다. 그다음 그 이미지가 사용할 수 있을 만큼 기존 인물 참조 이미지와 잘 맞아야 합니다.

그 방법을 불가능하다고 보지는 않았습니다. 문제는 더 단순했습니다. 기존 허벅지 이미지가 없으므로 새로 생성하고 잘 맞기를 바라는 과정에 의존해야 했습니다.

이미 참조 이미지가 있는 Toshiro의 팔을 선택하는 것과는 제작 여건이 다릅니다.

가능한 모든 상처 위치를 미리 준비할 필요는 없습니다. 시퀀스에서 실제로 사용하는 위치가 필요합니다. 하지만 숏이 컷을 넘어서는 연속성에 의존하는 순간, 참조가 없는 위치를 고르는 것은 더 이상 묘사의 자유로만 볼 수 없습니다. 필요한 에셋이 빠진 것입니다.

이전 프롬프트는 이름으로 쓸 수 있다는 이유로 허벅지를 사용 가능한 부위로 취급했습니다. 수정본은 참조로 지정할 수 없다는 이유로 사용 불가능한 부위로 취급했습니다.

그쪽이 더 나은 정의였습니다.

교체 위치는 인물별로 달랐습니다

라이브러리에서 아무 상처 이미지나 고른다고 해결할 수는 없었습니다. 올바른 인물과 올바른 부위의 이미지여야 했습니다.

Sadao에게 참조가 있는 부위는 어깨, 가슴, 목, 쇄골, 갈비뼈 부위였습니다. Toshiro는 팔이었습니다. 수정한 어깨, 팔, 갈비뼈 부위의 배치는 그 구분을 따릅니다.

“어깨 이미지가 있다”는 말로는 불충분하므로 이것이 중요합니다. 유용한 표현은 “Sadao의 어깨 이미지가 있다”입니다. 인물과 위치는 하나의 참조 결정입니다.

Toshiro의 팔도 마찬가지입니다. 그 이미지가 있었기 때문에 그의 팔을 사용할 수 있었습니다. Sadao에게 참조가 있는 부위가 더 많다고 해서 Toshiro도 그 부위를 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

참조 이미지들은 서로 대체할 수 없었습니다.

완료의 기준

상처에 관한 결정은 프롬프트가 해당 자국의 정확한 기존 이미지를 가리킬 수 있고, 그 이미지가 이 숏과 다음 숏에서 자국의 모습을 정할 수 있을 때 완료됩니다.

이는 행동 묘사에 신체 부위를 적는 것보다 더 엄격한 완료 기준입니다. 문장 하나로 타격이 닿는 곳은 정할 수 있습니다. 존재하지 않는 참조를 대신할 수는 없습니다.

이 격투에서는 이미 디스크에 이미지가 있는 어깨, 팔, 갈비뼈 부위를 사용하는 것이 명확한 선택이었습니다. 허벅지는 그 기준을 통과하지 못했습니다.

행동 묘사에서 더 그럴듯하게 들린다는 이유로 허벅지를 유지하지 않았습니다. 그 자국을 이어갈 시각적 근거가 없어서 제거했습니다.

오늘 다음 격투 프롬프트를 수정하기 전에 이미 갖고 있는 상처 이미지를 점검해 보십시오. 계획한 모든 자국을 올바른 인물, 신체 부위, 사용 가능한 상태와 대조하십시오. 기존 이미지로 지정할 수 없는 자국이 있다면 먼저 그 이미지를 만들거나 자국의 위치를 옮기십시오.


방금 하나의 숏을 이루는 결정들을 하나씩 살펴봤습니다. 어느 것도 우연히 그 자리에 놓이지 않았습니다.

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Jeff Zambrano

Jeff Zambrano는 Madrid를 기반으로 활동하는 AI 영화감독이다. 데뷔작 Borrowed Wounds는 Higgsfield Global Film Festival에서 6,700편 중 Top 50에 선정됐다. 그는 자신의 제작 경험을 바탕으로 이 기록을 쓴다.

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